“Construção de mundo é importante, mas as pessoas se conectam com personagens”: a vida e obra de Genndy Tartakovsky, lendário criador de Samurai Jack, Dexter e Primal
3ª temporada de Primal estreia em 12 de janeiro
Existem personalidades que atuam nos bastidores: muitos reconhecem seus trabalhos, mas poucos as identificariam na rua. Roteiristas, animadores e profissionais envolvidos nos bastidores das grandes produções costumam permanecer anônimos, ainda que criem personagens, histórias e jornadas que acabam alimentando o imaginário de fãs ao redor do mundo. Foi justamente essa ideia que ganhou contornos ainda mais curiosos quando Genndy Tartakovsky — responsável por obras como Samurai Jack, O Laboratório de Dexter e Primal — revelou, em conversa com o IGN Brasil durante a CCXP 2025, a surpresa de descobrir o quanto é conhecido no Brasil.
Durante o evento, o artista confirmou que a repercussão entre o público brasileiro excedeu as expectativas dele, ressaltando o carinho com o qual suas criações foram recebidas por aqui. “Eu não imaginava que chegaria a esse ponto”, comentou entre risadas, destacando a sensação de ver o sucesso chegar de forma tão expressiva em um país que ele ainda não tinha visitado. A sensação era claramente de satisfação mútua: o público aqui parece ter feito de Tartakovsky uma referência além de fronteiras.
No centro de toda essa conversa, Primal permanece como um exemplo marcante de voz autoral no audiovisual contemporâneo. A terceira temporada chega com a marca de uma narrativa intensa, pouco falada e marcada por uma adrenalina que casa bem com a classificação para adultos. A premissa não é a de um drama tradicional: sem diálogos, a série impõe ritmo e brutalidade para conduzir a história, mantendo o foco na jornada do protagonista por um mundo cru e imprevisível.
Para a nova leva de episódios, a grande surpresa envolve Spears — que, na verdade, está vivo em estado de quase-morto. A revelação deixa o herói em uma condição ambígua: o que resta dele em uma forma de zumbi que não sabe quem é? A ideia abre espaço para uma trajetória emocional, em que o público é convidado a torcer pela sobrevivência do personagem e a analisar como ele pode evoluir a partir desse ponto incerto. “A esperança é que o público se mantenha conectado a ele”, comenta o animador, destacando como esse caminho pode transformar o que antes era visto como vilania em uma leitura mais ambígua e interessante.
Além de explorar novas possibilidades para Spear, a conversa também mergulha em uma questão mais ampla que acompanha o cenário da indústria: a ascensão da inteligência artificial. A discussão não é apenas técnica, mas estética e criativa. A IA é apresentada como ferramenta poderosa, capaz de copiar elementos da humanidade com uma naturalidade assustadora, o que acende um debate sobre o lugar do desenho feito à mão no futuro da animação. Tartakovsky admite o potencial da IA, ao mesmo tempo em que defende o valor intrínseco da arte tradicional: “quando alguém desenha uma coisa, há magia no traço humano”.
No dia a dia da produção, a mão está em jogo também quando pensamos na herança de trabalhos clássicos. Tartakovsky relembra o momento em que o CGI pareceu impor-se de vez, com franquias como Toy Story e Shrek abrindo caminho para um cinema dominado pela computação gráfica. Ainda assim, ele continua fiel à técnica que o tornou conhecido: desenho 2D, com incursões em CGI, mas mantendo o movimento artesanal como o núcleo de sua visão. “Não acredito que o 2D tenha morrido”, afirma. “O movimento feito à mão é uma experiência única, ainda mais quando visto ao vivo, em convenções ou em tela.”
E não é apenas a visão de Tartakovsky que mexe com essa percepção. Ele aponta que a cultura de animação japonesa, com its sólida tradição de 2D, ainda respira de maneira vibrante no mercado global. Enquanto o ocidente migra cada vez mais para o 3D, o Brasil se tornou, por exemplo, um público marcado pela memória de títulos clássicos — e pela curiosidade constante por novidades — que mantém viva a discussão sobre o futuro dessa linguagem. Nesse cenário, nomes como Juston Gordon-Montgomery (Garota Invencível), Justin Roiland (Rick and Morty), Rebecca Sugar (Steven Universe), Ian Jones-Quartey (OK K.O.! Vamos ser Heróis), Pendleton Ward (Hora de Aventura) e Patrick McHale (O Segredo Além do Jardim) aparecem como referências que ajudam a manter o 2D relevante em meio à transição tecnológica.
Ao falar sobre o que Move o desenho à mão, Tartakovsky ressalta a alegria de ver o movimento ganhar vida com o traço humano — e não apenas porque o resultado é belo, mas porque contém uma camada de humanidade que as máquinas ainda não substituíram plenamente. Esse é o tipo de percepção que ele acredita ser essencial para manter a arte pulsante nos próximos anos, especialmente em tempo de debates sobre o papel da IA na criação de conteúdo.
Voltando às origens, o artista também reforça a importância de obras como Laboratório de Dexter, Samurai Jack e Star Wars: Guerras Clônicas para a identidade da animação adulta que atravessa décadas. Mesmo que o público tenha crescido, a emoção de revisitar esses universos, seja pela TV, streaming ou licenciamentos, continua forte. E, por falar em cinema adulto, Tartakovsky observa uma tendência promissora: embora o cinema ainda tenha poucas produções 2D para esse público, o terreno está amadurecendo aos olhos do mercado, especialmente por meio do anime, que já consolida bilheterias expressivas. A bilheteria de Demon Slayer: Castelo Infinito, por exemplo, ficou entre as dez maiores do ano, com mais de 714 milhões de dólares globais, sinalizando que há espaço para o gênero crescer nesse formato.
No fim das contas, o que se imagina é que a próxima grande virada da indústria virá de um longa-metragem adulto para o cinema. Alguém vai pioneiramente romper esse tabu, e, a partir disso, o cenário pode se transformar de forma abrupta. Enquanto isso, Tartakovsky segue em atividade, com projetos como Black Knight em desenvolvimento há anos. Em 2023, ele já havia mostrado trechos do que seria a história, incluindo a ideia de uma Armadura de Cavaleiro gigante, movida por um cavaleiro acoplado a cordas e roldanas, ambientada no século XIV. Na ocasião, o estúdio questionou o público, em busca de uma resposta que pudesse sustentar o projeto. A conclusão é simples: a vontade criativa continua, e o desejo de ver essa visão ganhar as telas permanece vivo.
Diante de tudo isso, a leitura que fica é de continuidade: a terceira temporada de Primal promete manter acesa a chama criativa de Tartakovsky, que, mesmo diante das mudanças da indústria, demonstra que a paixão pela animação à mão continua sendo uma força motriz. E para quem acompanha esse universo múltiplo, o retorno de Spear e o avanço da série aparecem como promessa de uma experiência ainda mais intensa.
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